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ロボフトも今回で2回参加したわけで、
少ない経験値を最大限生かすべく、その過去2回を改めて振り返って見る。


<初参加の時>
振り返って見ると、今でいうポイントゲッターらしきロボが居ないわけですね。
一応、当時2番のdivide氏が根性で点入れていたが、
得点目的で作った4番機(MM機)は実際にはボールをはじくことしかできない仕様。

しかもちゃんと走れず空回りしてるだけで終わったわけだ。


IMG_0136.JPG


<今回>
今回は全機動き回ることができ、それぞれの動きができるようになった。
そして狙ってボールを得点できる技術も身につけることができた。

何もできなかった昨年に比べれば、かなりの進歩である。
そしてその最大の進歩は、攻撃力(得点力)が確実に上がったことだと思う。

特に役割として大きく貢献していたのが5番機(モルダウ)シールド回転ブロッカー。
敵の動きを確実に止めることで、ポイントゲッターの道を切り開く役割。

「確実にこの道が開く」というのは、ポイントゲッターにとってはかなり大きい。
アイシールド21が駆け抜けるために道を作る栗田みたいなポジションか。

しかし攻撃の際には敵のブロッカーが必ず最低2台は迫ってくるわけで、
さらにこぼれたボールを拾ってくる為の敵のポイントゲッターも同時に襲ってくる。

自軍のブロッカー1台では少々荷が重い。

では自軍のブロッカー2台いればOKなのか?

おそらく敵・味方ブロッカー同士がぶつかり合うので、自軍ポイントゲッターが敵のブロッカーに襲われることはなくなるだろう。

しかし、そこで戦場を避けて駆け抜けようとすると、そこには敵のポイントゲッターと後衛の2台を切り抜けなければならない。


今回の試合では4番機(MM)をメインのポイントゲッターとして戦っていたが、
実際、ステージ上の全機の中でもっとも打たれ弱いのは4番機(MM)だったはず。

ボールを囲うカゴが大きいので、そこを小突かれるとモーメントで簡単に横転してしまうためだ。


カゴが大きいとボールを拾うのは非常に楽であり、移動そのものも非常に楽だが
敵を切り抜けるのは非常に困難となる。


次回のポイントゲッターに課せられた課題はこの打たれ弱さ。
これはカゴ部分を重くすることでも可能だ。
しかし、かわロボ的発想でもっと欲を言えば、道を切り開く正面突破力が欲しいところ。
相手ブロッカー2台を倒せないにしても、
ボール抱えたまま他の3台を相手にしても打ち負けない…そんな正面突破力である。


たぶん、やり方はいろいろあるだろう。

今考えてる案は2通り。

一案は、今年の1番機(divide)と4番機(MM)を掛け合わせて、さらにアームに相撲ロボ的な攻撃力を追加したもの。
少なくとも自在に上下できるカゴタイプの為、こぼれ玉を拾うことにはかなり優れているはず。
その上で、今の4番機(MM)よりは倒されにくくなるはず。


もう一案は…今の4番機タイプのカゴ先端(もしくはカゴ両サイド)に高速回転体を取り付けたもの。
ボールを抱えた状態で圧倒的攻撃力も見込める反面、重量の都合により旋回が厳しいかもしれない。
また、価値あるレベルの攻撃力とするなら、カゴ自体がかなり重くなる為に上下させるのが不安定な可能性もある。こぼれ玉拾うのには向かない。
おそらくは攻撃側スタート時の強引な得点奪取に特化したスタイルだろう。


自分がやりたいのは後者。しかし、ホントにできるかどうかは結構謎なところ。重量と強度的な意味で。
さすがに現行5番機(モル)レベルの攻撃力は見込めないかな。アレと違ってカゴ降ろす動作が入るから、スタートダッシュには向かないし。

全力で軽量化と強度を両立するなら、モーター実験(マングース)とか必要かもしれないな。あれアンプ変えて4Sで動かせるのかなぁ…(^^;
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